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Verlies von Stormwind

Das Stadtgefängnis von Sturmwind, übernommen von meuternden Häftlingen unter Führung der Defias. Ein kurzer, reiner Allianz-Dungeon für Level 24-30, bei dem sich fast alles um Kopfgeldquests dreht.

Ort
Sturmwind
Level
Level 23
Bosse
5

Eingang

Leicht erreichbar für die Allianz

Der Eingang des Gefängnisses liegt an den Kanälen des Magierviertels in Sturmwind. Horde-Spieler kommen realistisch nicht hin - praktisch ist es ein reiner Allianz-Dungeon.

Überblick

Das Verlies ist das Gefängnis von Sturmwind und liegt direkt im Kanalviertel der Stadt. Unter den Häftlingen ist eine Meuterei ausgebrochen, und Mitglieder der Bruderschaft der Defias haben unter der Führung von Bazil Thredd die Zellenblöcke übernommen.

Es ist eine kleine, simple Instanz: eine zentrale Halle mit abzweigenden Zellengängen und keinerlei echte Rätsel. Ihr Wert liegt in den vielen Quests, die Allianz-Spieler aus allen Teilen der Östlichen Königreiche hierher schicken, um die Köpfe gesuchter Verbrecher einzusammeln.

Route

Vom Eingang aus teilt sich das Gefängnis in einige Zellengänge. Räum sie nacheinander leer - Targorr, Kam Tiefenzorn, Hamhock und Dextren Ward sitzen jeweils in ihrem eigenen Flügel - und schließ mit Bazil Thredd am Ende der Haupthalle ab. Die Reihenfolge spielt kaum eine Rolle; achte nur darauf, jeden Flügel zu besuchen, den deine Quests verlangen.

Basiert auf Classic Era; Details können in WoW Forever abweichen und werden nach dem Start geprüft.

  1. 1

    Targorr der Schreckliche

    Ein Orc-Gefangener, der bei niedriger Gesundheit in Raserei verfällt. Nichts Kompliziertes - mach ihn einfach schnell fertig, sobald er wütend wird.

    Wichtige Beute
    • Targorrs Kopf
  2. 2

    Kam Tiefenzorn

    Ein Krieger der Dunkeleisenzwerge in seinem Zellenblock. Zäh und schlägt hart mit Schildangriffen zu; ein unkomplizierter Kampf.

    Wichtige Beute
    • Deepfurys Kopf
    • Kams Wanderstecken
  3. 3

    Hamhock

    Ein Oger, der Kettenblitz wirkt und sein Angriffstempo bufft. Heil durch den Burst und töte ihn schnell.

  4. 4

    Dextren Ward

    Ein menschlicher Verräter, der Spieler in der Nähe in Furcht versetzt. Bekämpf ihn abseits anderer Gruppen, damit verängstigte Spieler keine zusätzlichen Adds ziehen.

    Wichtige Beute
    • Hand von Dextren Ward
  5. 5

    Bazil Thredd

    Der Anführer der Defias hinter der Meuterei. Er wirft Rauchbomben, die betäuben - ansonsten ein einfacher Kampf am Ende des Gefängnisses.

    Wichtige Beute
    • Kopf von Bazil Thredd

Basiert auf Classic Era; Details können in WoW Forever abweichen und werden nach dem Start geprüft.

  • The Fury Runs Deep

    Allianz

    Beginnt bei: Motley Garmason, Dun Modr im Sumpfland

    Bring den Kopf des Dunkeleisenzwergs Kam Tiefenzorn zurück.

  • What Comes Around...

    Allianz

    Beginnt bei: Guard Berton, Seenhain im Rotkammgebirge

    Räche dich an dem Orc Targorr dem Schrecklichen und kehr mit seinem Kopf zurück.

  • Crime and Punishment

    Allianz

    Beginnt bei: Councilman Millstipe, Dunkelhain im Dämmerwald

    Bring die Hand des Verräters Dextren Ward zurück.

  • The Color of Blood

    Allianz

    Beginnt bei: Nikova Raskol, Altstadt in Sturmwind

    Sammle rote Wollbandanas von den Häftlingen.

  • Quell The Uprising

    Allianz

    Beginnt bei: Warden Thelwater, Eingang zum Verlies

    Töte die meuternden Defias-Gefangenen, -Häftlinge und -Sträflinge.

  • The Stockade Riots

    Allianz

    Beginnt bei: Warden Thelwater, Eingang zum Verlies

    Beende die Meuterei, indem du ihren Rädelsführer Bazil Thredd tötest und seinen Kopf zurückbringst.

Basiert auf Classic Era; Details können in WoW Forever abweichen und werden nach dem Start geprüft.

Verlies von Stormwind — Ebene 1

Karte aus den Spieldateien (Classic-Layout). Antippen öffnet sie in voller Größe.

  • In diesem Dungeon dreht sich alles um die Kopfgeldquests - hol sie dir vorher im Rotkammgebirge, im Dämmerwald, im Sumpfland und in Sturmwind ab.
  • Die Gänge sind eng und die Zellentüren offen: Pull langsam, sonst mischen sich Gefangene aus den Nachbarzellen ein.
  • Ein kompletter Run dauert etwa 20-30 Minuten und passt gut zwischen andere Aktivitäten.
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