Rogue (Himmelsgeborener der Windformer)
Rogue (Himmelsgeborener der Windformer) ist neu in WoW Forever, weil das Volk Himmelsgeborener der Windformer selbst neu ist. Startgebiet: Die Insel Zephras · Hauptstadt: Thunder Bluff.
Rogue (Himmelsgeborener der Windformer) ist neu in WoW Forever, weil das Volk Himmelsgeborener der Windformer selbst neu ist. Startgebiet: Die Insel Zephras · Hauptstadt: Thunder Bluff.
Der himmelsgeborene Schurke ist neu in WoW Forever. Windgesegnet gibt 2 % Tempo, und Himmelssicht schließt Lücken oder hilft bei der Flucht, wenn Sprinten nicht bereit ist.
Jede Volksfähigkeit ist für jede Spezialisierung (Rogue) nach ihrer Wirkung bewertet: ●●● großer Einfluss, ●● nützlich, ● gering. Volksfähigkeiten ohne Kampfwirkung stehen unter Nutzen.
PvP-Wert: Himmelssicht ●● · Luftwandeln ● · Windgesegnet ●
Nutzen und Leveln: Luftwandeln
Aus dem WoW-Forever-Client, Werte auf Stufe 60. Fahre über ein Symbol oder tippe darauf für den Tooltip aus dem Spiel.
Versucht, Kraft aus einer Elementarkonvergenz zu ziehen und erhaltet ihren Segen. Dadurch wird Eure Bewegungs- und Reitgeschwindigkeit 30 Sek. lang um 15% erhöht. Wenn eine Elementarkonvergenz in der Nähe ist, werdet Ihr 1 Std. lang aufgeladen und der Effekt dieser Fähigkeit wird um 100% erhöht.
15 % schneller zu Fuß und beritten für 30 Sek., 30 %, wenn du in der Nähe einer elementaren Konvergenz Aufgeladen bist. Ein Reise- und Kiting-Werkzeug: kürzere Wege beim Leveln, schnellere Flaggenläufe und leichtere Verfolgungen im PvP.
Gleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft, wobei Ihr die Richtung vorgeben könnt.
Ein kontrollierter Gleitflug für 10 Sek. bei 90 Sek. Abklingzeit. Kein Kampfwert, aber Klippen werden zu Abkürzungen, und nach Stürzen sparst du dir Geisterläufe.
Schaden gegen Elementare um 5% erhöht.
5 % mehr Schaden gegen Elementare. Das deckt den Großteil des Geschmolzenen Kerns ab, dazu Hyjal und die Elementare in Silithus, der Brennenden Steppe und Azshara.
Erhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 2%.
Dauerhaft 2 % Tempo für Zauber, Nahkampf- und Distanzangriffe. Klein, läuft aber nie aus, deshalb profitieren jede Schadensspezialisierung und jeder Heiler.