Raids

Zul'Gurub

Zul'Gurub, la capital de los trols Gurubashi en la Vega de Tuercespina, donde los sacerdotes de Hakkar intentan traer al mundo a su dios de la sangre: raid de 20 jugadores para nivel 60 con su propia reputación y conjuntos de clase.

  • NivelNivel 60
  • Jefes10
  • Misiones2
  • UbicaciónVega de Tuercespina
  • Raids20 jugadores

Resumen

Zul’Gurub era el corazón del Imperio Gurubashi. Ahora los Atal’ai y los sacerdotes Hakkari han abierto el camino a Hakkar, y la Tribu Zandalar pide a los aventureros que detengan al dios de la sangre antes de que se libere.

Es un raid de 20 jugadores, a medio camino entre las mazmorras de 10 y los raids de 40.

  • Cada uno de los sumos sacerdotes canaliza el poder de un dios animal (murciélago, serpiente, araña, tigre y pantera) y hay que derrotarlos primero.
  • Un reinicio rápido lo convierte en una parada habitual tanto para hermandades como para grupos más pequeños.
  • Su botín está ligado a la reputación con los Zandalar: abalorios, monedas y fichas de conjunto se entregan en la Isla Yojamba a cambio de conjuntos y encantamientos propios de cada clase.

Entrada

Zul'Gurub está al noreste de la Vega de Tuercespina; los jugadores de la Horda pueden volar al Campamento Grom'gol y los de la Alianza a Bahía del Botín, y luego cabalgar hacia el norte. La base de la Tribu Zandalar en la Isla Yojamba, frente a la costa oeste, es donde se entregan monedas, abalorios y el Corazón de Hakkar. No requiere armonización.

Armonización

Ninguna. Cualquier grupo de jugadores de nivel 60 puede entrar; la reputación con la Tribu Zandalar desbloquea las recompensas.

Misiones 2

  • Zulian, Razzashi, and Hakkari Coins

    Ambas faccionesNivel 60

    Comienza en: Vinchaxa, Isla Yojamba

    Entrega un juego de tres monedas Gurubashi a juego para ganar reputación con la Tribu Zandalar.

  • Gurubashi, Vilebranch, and Witherbark Coins

    Ambas faccionesNivel 60

    Comienza en: Vinchaxa, Isla Yojamba

    Otro juego de monedas para la reputación con la Tribu Zandalar; las monedas caen de los trols de todo el raid.

Jefes y botín 10

  1. 1

    Suma sacerdotisa Jeklik

    Sacerdotisa murciélago. En forma de murciélago silencia con Ráfaga sónica e invoca murciélagos; a media vida se convierte en trol, llama a murciélagos que sueltan bombas y lanza Gran sanación: interrumpe todas las sanaciones.

    Botín destacado
    • Triturador de Jeklik
    • Dije ópalo de Jeklik
  2. 2

    Sumo sacerdote Venoxis

    Sacerdote serpiente protegido por serpientes. En forma de trol lanza Fuego Sagrado, Cólera Sagrada y Renovar (disípalo); a media vida se transforma en una serpiente gigante que deja nubes de veneno: sal de ellas.

    Botín destacado
    • Colmillo de Venoxis
    • Camisote rúnico manchado de sangre
  3. 3

    Suma sacerdotisa Mar'li

    Sacerdotisa araña. Genera arañitas que crecen si se las deja solas y lanza Salva de descarga de veneno y Drenar vida; en forma de araña atrapa a los cuerpo a cuerpo en telarañas y carga. Ayudan el daño de área sobre las arañas y la resistencia a la naturaleza.

    Botín destacado
    • Ojo de Mar'li
    • Togas de ritual sueltas
    • Toque de Mar'li
  4. 4

    Señor sangriento Mandokir

    Monta al raptor Ohgan. Cuando anuncia que está vigilando a un jugador, ese jugador debe dejar de hacer cualquier cosa o recibirá una carga mortal. Gana niveles con cada muerte, usa Torbellino y Rajar; los espíritus encadenados pueden resucitar a los jugadores caídos. Probabilidad baja de soltar una montura de raptor.

    Botín destacado
    • Raptor Razzashi presto
    • Defensor del Señor de la Sangre
    • Hoja de guerra de los Hakkari
    • Aguijón de Mandokir
    • Bufas de animista
  5. 5

    Cabo de la Locura

    Uno de los cuatro trols ancestrales (Gri'lek, Hazza'rah, Renataki o Wushoolay), que se invoca en el Cabo de la Locura con Locura de mojo Gurubashi. Cuál está disponible rota según un calendario.

    Botín destacado
    • Sangre de Gri'lek
    • Diente de Renataki
    • Hilo de sueño de Hazza'rah
    • Melena de Wushoolay
    • Molinillo de Gri'lek
    • Conducto de alma de Renataki
  6. 6

    Sumo sacerdote Thekal

    Sacerdote tigre al que se combate junto a Zealot Zath y Zealot Lor'khan. Los tres tienen que morir casi a la vez o los demás resucitan; luego Thekal vuelve en forma de tigre con un derribo e invoca tigres. Probabilidad baja de soltar una montura de tigre.

    Botín destacado
    • Tigre Zulian presto
    • Agarre de Thekal
  7. 7

    Gahz'ranka

    Bestia gigante con aspecto de pez que se pesca en el estanque con un Cebo de Fangoapestoso. Géiser monumental lanza a los jugadores por los aires y Aliento de escarcha reduce la amenaza del tanque.

    Botín destacado
    • Escrito sobre Polimorfia: tortuga
  8. 8

    Suma sacerdotisa Arlokk

    Sacerdotisa pantera. Desaparece y reaparece, y marca a un jugador para que las panteras lo ataquen. Mantén a las panteras lejos de los sanadores con daño de área y off-tanks.

    Botín destacado
    • Agarre de Arlokk
    • Palo hudú de Arlokk
  9. 9

    Jin'do el Aojador

    Médico brujo. Destruye de inmediato sus tótems Guarda de sanación potente y Lavado de cerebro, disipa Maleficio y deja que los jugadores afectados por Ilusiones de Jin'do maten a las sombras que solo ellos ven. Los jugadores teletransportados al foso deben luchar allí contra esqueletos.

    Botín destacado
    • Sentencia de Jin'do
    • Bolsa de mal agüero de Jin'do
    • Brujo de Jin'do
    • Ojo maligno de Jin'do
  10. 10

    Hakkar

    El Desollador de Almas, el propio dios de la sangre. Su Succión de sangre drena al raid salvo que los jugadores lleven Sangre envenenada de los Sons of Hakkar; además propaga Sangre corrupta y controla mentalmente a los jugadores. Cada sacerdote vivo le da una habilidad extra, así que mata primero a los sacerdotes. Suelta el Corazón de Hakkar.

    Botín destacado
    • Corazón de Hakkar
    • Zin'rokh, Destructora de Mundos
    • Llamasangre
    • Colmillo del ignoto
    • Destripahombres Hakkari antiguo
    • Destructora de enanos Gurubashi
    • Égida del Dios de la Sangre

Consejos

  • 1

    Mata a los cinco sacerdotes antes que a Hakkar: cada sacerdote que siga vivo añade una habilidad a su combate.

  • 2

    La Succión de sangre de Hakkar es letal sin Sangre envenenada: mata a un Son of Hakkar y ponte en su nube de veneno justo antes de cada succión.

  • 3

    Los Hakkari Bijous y las monedas de jefes y bichos se convierten en reputación Zandalar y piezas de conjunto de clase en la Isla Yojamba.

  • 4

    Entrega el Corazón de Hakkar en la Isla Yojamba para obtener un beneficio que llega a todos en Tuercespina y elegir uno de los abalorios Zandalarian Hero.

Mapa

Zul'Gurub — Nivel 1

Mapa de los archivos del juego (diseño de Classic). Tócalo para abrirlo a tamaño completo.

Basado en Classic Era; algunos detalles pueden variar en WoW Forever y se comprobarán tras el lanzamiento.

← Mazmorras y raids

Enviar comentarios

¿Viste un error, faltan datos o tienes una idea? Cuéntanos: la dirección de la página se adjunta automáticamente.