Subir de nivel

Tier list para subir de nivel en WoW Forever

Actualizado el 6 de noviembre de 2026

Cómo clasificamos

Esta es una clasificación temprana de la semana de lanzamiento para el camino del 1 al 60, actualizada el 6 de noviembre de 2026, dos días después de que abriera WoW Forever. Se basa en los primeros días de juego, el consenso de la comunidad y los árboles de talentos actuales. Suponemos un jugador que sube casi siempre en solitario con misiones y bichos del mundo abierto, con equipo verde de misiones y azul de mazmorras, y con los talentos de nuestros builds para subir de nivel. Puntuamos la velocidad para matar, el tiempo muerto (comer, beber, descansar), la supervivencia cuando algo sale mal y cuánto depende la especialización del equipo.

Dos días no es mucho, y la mayoría de los jugadores aún está por debajo del 30. Algunas especializaciones solo despegan con un talento clave al 30 o al 40. Actualizaremos esta lista a medida que más jugadores lleguen a los niveles altos y salgan los hotfixes.

  • S: Mata rápido, casi sin tiempo muerto, y con margen para salvar un pull que sale mal.
  • A: Muy cómoda, con un único punto débil como el maná, la dependencia del equipo o un arranque lento.
  • B: Sube bien, pero más despacio o con más tiempo muerto.
  • C / D: Viable si te encanta la especialización, pero espera una subida más lenta. Muchos jugadores suben en otro árbol y cambian al 60.

Tier S

Cazador Maestría de bestias: La mascota tanquea, tú disparas y el tiempo muerto es casi cero. Invocar halcón al 25 añade dos halcones que siguen atacando (cerca de un 80 % más de daño cuerpo a cuerpo desde el 10 de noviembre), y Cólera de las bestias llega al 40. Desde la corrección del 10 de noviembre las mascotas tienen un 115 % de salud, en lugar del 150 % que tenían por un error.

Mago Escarcha: El lanzador más seguro para subir de nivel. Congelamiento, Trizar y Dedos de Escarcha hacen fáciles los objetivos únicos, y desde los 40 puedes hacer pulls de AoE con Ventisca mejorada. Barrera de hielo al 40 añade un escudo y más daño de Escarcha.

Brujo Aflicción: DoTs y drenajes significan casi no beber. Arruinar al 40 hace que Corrupción, Succionar vida y Terror de agonía hagan tick el doble de rápido mientras lo canalizas, sin acortarlos, y Succión de alma añade hasta un 36 % a Drenar vida y Arruinar cuando los tres están activos. El parche del 2 de noviembre redujo la vida de los demonios a 2 por punto de tu Aguante, así que todas las mascotas de Brujo son más frágiles. A Aflicción es a la que menos le afecta, porque Drenar vida te mantiene con vida.

Tier A

Brujo Demonología: Tu demonio hace buena parte del daño, y Enlace de alma al 32 le pasa parte del daño que recibes. El nerf a la vida de las mascotas le duele más que a Aflicción, y arranca lento hasta Marca demoníaca, a mitad de los 20.

Cazador Puntería: El mismo núcleo de mascota y distancia que Maestría de bestias, con más daño recayendo en ti. Disparos mortales al 25 y Disparo de francotirador al 44 dan buen burst, pero los primeros niveles son menos seguros.

Chamán Mejora: Resistente y con buen burst. Golpe de tormenta al 25 y Golpe de tormenta mejorado al 30 sostienen el juego medio, y Enfoque de las mareas y Conciencia plena desde el 35 alivian el problema del maná. Arma vorágine, completa al 50, convierte los golpes cuerpo a cuerpo en Descargas de relámpagos baratas y rápidas, e Ira del clarividente llega al 51.

Sacerdote Sombra: Transfusión de espíritu reduce lo que bebes desde el nivel 10, Tortura mental ralentiza a los bichos cuerpo a cuerpo y la autosanación te mantiene a salvo. Forma de las Sombras al 40 reduce a la mitad el coste de los hechizos de Sombras.

Paladín Reprensión: Muy difícil de matar y con maná de sobra gracias a Oración y Sentencia santificada. Sello de orden llega al 20 y Furia desatada al 40. Mata de forma constante más que rápida.

Druida Feral: Forma felina no usa maná, así que rara vez bebes. Forma de oso salva los pulls malos, y puedes curarte entre uno y otro. Líder de la manada llega al 30, y Poder cambiante, al 40, convierte el maná sobrante en Energía.

Guerrero Armas: Lento al principio y comiendo mucho, pero fuerte en cuanto tienes un buen arma de dos manos. Golpes de barrido al 30 hace normales los pulls dobles, y Golpe mortal al 40 es un gran salto.

Pícaro Combate: El Pícaro más fácil para subir de nivel. Funciona con cualquier arma, Contestación te mantiene a salvo y Aluvión de acero al 30 te da daño en área. Flash of Steel convierte Punzar en una fuente de Energía.

Tier B

Cazador Supervivencia: Arranca lento y se vuelve fuerte al final. Filo de depredador al 25 y Reflejos de relámpago a finales de los 30 convierten Golpe de raptor y Mordedura de mangosta en daño real, pero tienes que intercalar cuerpo a cuerpo y distancia.

Brujo Destrucción: Pega más fuerte que los otros Brujos, pero con menos seguridad. Conflagrar llega al 26 e Incinerar al 40. Bebes más y dependes de una mascota más débil.

Mago Arcano: Explosión Arcana al 20 y Cólera arcana al 25 pegan fuerte, y Poder Arcano llega al 40. Le falta el control de Escarcha, así que cuesta más salvar los pulls malos.

Druida Equilibrio: Cólera barata desde el nivel 10 y Enjambre de insectos al 25 hacen fluidos los primeros niveles. Antes de Forma de lechúcico lunar al 42, bebes más que un Feral.

Chamán Elemental: Llamada del trueno al 30 y Sobrecarga eléctrica al 33 dan un burst fuerte a distancia. Sin mascota que tanquee, comes y bebes más que un Mejora.

Pícaro Sutileza: Seguro, con aperturas fuertes gracias a Premeditación e Iniciativa. Hemorragia llega al 30 y Marca mortal al 40. Jugar con sigilo y apertura es más lento contra bichos fáciles que el daño constante de Combate.

Guerrero Furia: Brutal con buen equipo y castigador sin él. Deseo de muerte al 31 y Sed de sangre al 40 ayudan, pero antes de eso el Furia con dos armas come mucho.

Guerrero Protección: La ira de los bloqueos, esquivas y paradas lo mantiene estable, y Bastión añade un 10 % de daño con escudo. Mata lento fuera de las mazmorras, pero te reciben bien en cualquier grupo.

Paladín Protección: Escudo Sagrado al 30 te permite atraer grupos, y los bloqueos devuelven maná. Escudo juramentado al 40 suma más. Muy seguro y genial para tanquear mazmorras, pero mata lento a objetivos únicos.

Sacerdote Disciplina: Penitencia al 30 e Infusión de poder al 40. Más lento en solitario que Sombra, pero puedes sanar cualquier mazmorra por el camino.

Tier C

Mago Fuego: Lento hasta que tienes algo de crítico y Ola explosiva al 30. Calentamiento y Combustión al 40 dan mucho burst más adelante, pero lo pagas bebiendo.

Pícaro Asesinato: Sigue siendo débil hasta Mutilar al 40, que golpea con ambas armas, así que necesitas un arma en cada mano. Si tus armas son malas, sube como Combate y cambia de talentos después.

Tier D

Paladín Sagrado: Sagrado mata lento. Sube con nuestro build de Reprensión (Sello de orden al 20, Furia desatada al 40) y cambia de talentos cuando empieces a sanar mazmorras, o al 60.

Sacerdote Sagrado: Hacer misiones en solitario es lento. Sube como Sombra y cambia de talentos al 60. Nuestra ruta de subida Sagrado solo vale la pena si vas a sanar sobre todo mazmorras.

Druida Restauración: Sube como Feral con nuestro build felino (Líder de la manada al 30, Poder cambiante al 40). Aun así puedes sanar mazmorras en forma de lanzador.

Chamán Restauración: Sube como Mejora (Golpe de tormenta al 25, Enfoque de las mareas y Conciencia plena desde el 35, Arma vorágine para el 50). Esos puntos de Restauración también abaratan la sanación en mazmorras por el camino, y aun así puedes sanar mazmorras con Ola de sanación y Sanación en cadena.

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