Notre méthode de classement
Il s’agit d’un classement provisoire de la semaine de lancement pour le parcours 1–60, mis à jour le 6 novembre 2026, deux jours après l’ouverture de WoW Forever. Il s’appuie sur les premiers jours de jeu en live, le consensus de la communauté et les arbres de talents actuels. Nous partons d’un joueur qui monte surtout en solo, via les quêtes et les monstres du monde ouvert, en stuff vert de quête et bleu de donjon, avec les talents de nos builds leveling. Nous évaluons la vitesse de kill, le temps mort (manger, boire, se reposer), la survie quand un pull tourne mal et la dépendance au stuff.
Deux jours, c’est court, et la plupart des joueurs sont encore sous le niveau 30. Certaines spécialisations ne prennent forme qu’avec un talent clé au niveau 30 ou 40. Nous mettrons cette liste à jour à mesure que les joueurs atteignent les derniers niveaux et que les hotfixes tombent.
- S : kills rapides, peu de temps mort et assez de sécurité pour rattraper un pull raté.
- A : très confortable, avec un seul point faible comme le mana, la dépendance au stuff ou un départ lent.
- B : monte sans problème, mais plus lentement ou avec plus de temps mort.
- C / D : jouable si vous adorez la spécialisation, mais attendez-vous à une progression plus lente. Beaucoup de joueurs montent dans un autre arbre et changent au niveau 60.
Tier S
Chasseur Maîtrise des bêtes : le familier tanke, vous tirez, et le temps mort est quasi nul. Invocation de faucon au niveau 25 ajoute deux faucons qui attaquent en continu (environ 80 % de dégâts de mêlée en plus depuis le 10 nov.), et Courroux bestial suit au niveau 40. Depuis le correctif du 10 nov., les familiers ont 115 % de points de vie, contre 150 % à cause d’un bug auparavant.
Mage Givre : le lanceur de sorts le plus sûr pour monter. Morsure de givre, Fracasser et Doigts de givre rendent les cibles uniques faciles, et dès la quarantaine vous pouvez faire des pulls AoE avec Blizzard amélioré. Barrière de glace au niveau 40 ajoute un bouclier et plus de dégâts de Givre.
Démoniste Affliction : DoT et drains signifient qu’on ne boit presque jamais. Calvaire au niveau 40 fait tiquer Corruption, Siphon de vie et Plaie d’agonie deux fois plus vite pendant que vous le canalisez, sans raccourcir leur durée, et Siphon d’âme ajoute jusqu’à 36 % à Drain de vie et Calvaire quand les trois sont actifs. Le patch du 2 novembre a réduit la vie des démons à 2 points par point de votre Endurance, donc tous les familiers du Démoniste sont plus fragiles. C’est Affliction qui en souffre le moins, car Drain de vie vous maintient en vie.
Tier A
Démoniste Démonologie : votre démon fait une bonne partie des dégâts, et Lien spirituel au niveau 32 lui transfère une partie des dégâts que vous subissez. Le nerf de la vie des familiers touche cette spécialisation plus qu’Affliction, et elle démarre lentement jusqu’à Marque démoniaque, vers le milieu de la vingtaine.
Chasseur Précision : même base familier + distance que Maîtrise des bêtes, avec davantage de dégâts portés par vous. Coups mortels au niveau 25 et Tir de précision au niveau 44 donnent un bon burst, mais les premiers niveaux sont moins sûrs.
Chaman Amélioration : solide, avec un bon burst. Courroux naturel au niveau 25 et Frappe-tempête amélioré au niveau 30 portent le milieu du leveling, et Focalisation des flots et Pleine conscience à partir du niveau 35 atténuent le problème de mana. Arme du Maelström, complète au niveau 50, transforme vos coups de mêlée en Eclairs rapides et peu coûteux, et Rage long-voyante arrive au niveau 51.
Prêtre Ombre : Connexion spirituelle réduit le temps passé à boire dès le niveau 10, Fouet mental ralentit les monstres de mêlée et les soins personnels vous gardent en sécurité. Forme d’Ombre au niveau 40 divise par deux le coût des sorts d’Ombre.
Paladin Vindicte : très difficile à tuer et positif en mana grâce à Bénédiction et Jugement sanctifié. Sceau d’autorité arrive au niveau 20 et Courroux descellé au niveau 40. Les kills sont réguliers plutôt que rapides.
Druide Combat farouche : la Forme de félin ne consomme pas de mana, donc vous buvez rarement. La Forme d’ours sauve les pulls ratés, et vous pouvez vous soigner entre deux. Chef de la meute arrive au niveau 30 et Puissance fluctuante au niveau 40 convertit le mana en trop en Energie.
Guerrier Armes : lent au début, avec beaucoup de pauses pour manger, mais fort dès que vous avez une bonne arme à deux mains. Attaques circulaires au niveau 30 rend les doubles pulls normaux, et Frappe mortelle au niveau 40 est un gros palier.
Voleur Combat : le Voleur le plus simple à monter. Il fonctionne avec n’importe quelle arme, Riposte vous protège et Déluge de lames au niveau 30 vous donne du cleave. Flash of Steel transforme Surin en source d’Energie.
Tier B
Chasseur Survie : départ lent, mais fort en fin de leveling. Tranchant de prédateur au niveau 25 et Réflexes éclairs vers la fin de la trentaine font d’Attaque du raptor et de Morsure de la mangouste de vraies sources de dégâts, mais vous devez alterner mêlée et distance.
Démoniste Destruction : frappe plus fort que les autres Démonistes, mais avec moins de sécurité. Conflagration arrive au niveau 26 et Incinérer au niveau 40. Vous buvez davantage et comptez sur un familier plus faible.
Mage Arcanes : Déflagration des arcanes au niveau 20 et Colère des arcanes au niveau 25 frappent fort, et Pouvoir des arcanes arrive au niveau 40. Il manque le contrôle du Givre, donc les pulls ratés sont plus difficiles à rattraper.
Druide Equilibre : Colère peu coûteuse dès le niveau 10 et Essaim d’insectes au niveau 25 rendent les premiers niveaux fluides. Avant la Forme de sélénien au niveau 42, vous buvez plus qu’en Combat farouche.
Chaman Elémentaire : Appel de la foudre au niveau 30 et Surcharge de foudre au niveau 33 donnent un fort burst à distance. Sans familier pour tanker, vous mangez et buvez plus qu’en Amélioration.
Voleur Finesse : sûr, avec de puissantes ouvertures grâce à Préméditation et Initiative. Hémorragie arrive au niveau 30 et Marque de mort au niveau 40. Le jeu furtivité + ouverture est plus lent sur les monstres faciles que les dégâts constants du Combat.
Guerrier Fureur : brutal avec un bon stuff, punitif sans. Souhait mortel au niveau 31 et Sanguinaire au niveau 40 aident, mais le Fureur ambidextre mange beaucoup avant ça.
Guerrier Protection : la rage générée par les blocages, esquives et parades le rend régulier, et Bastion ajoute 10 % de dégâts avec un bouclier. Les kills sont lents hors donjon, mais vous êtes le bienvenu dans tous les groupes.
Paladin Protection : Bouclier sacré au niveau 30 vous permet de pull des packs, et les blocages rendent du mana. Serment du bouclier au niveau 40 en rajoute. Très sûr et excellent pour tanker les donjons, mais les kills en cible unique sont lents.
Prêtre Discipline : Pénitence au niveau 30 et Infusion de puissance au niveau 40. Plus lent en solo que l’Ombre, mais vous pouvez heal n’importe quel donjon en chemin.
Tier C
Mage Feu : lent tant que vous n’avez pas un peu de critique et Vague explosive au niveau 30. Montée en température et Combustion au niveau 40 donnent un gros burst plus tard, mais vous le payez en temps passé à boire.
Voleur Assassinat : reste faible jusqu’à Estropier au niveau 40, qui frappe avec les deux armes : il vous faut donc une arme dans chaque main. Si vos armes sont médiocres, montez en Combat et changez de spécialisation ensuite.
Tier D
Paladin Sacré : le Sacré tue lentement. Montez avec notre build Vindicte (Sceau d’autorité au niveau 20, Courroux descellé au niveau 40) et changez de spécialisation quand vous commencez à heal des donjons, ou au niveau 60.
Prêtre Sacré : la quête en solo est lente. Montez en Ombre et changez au niveau 60. Notre parcours leveling Sacré ne vaut le coup que si vous healez surtout des donjons.
Druide Restauration : montez en Combat farouche avec notre build félin (Chef de la meute au niveau 30, Puissance fluctuante au niveau 40). Vous pouvez toujours heal des donjons en forme humanoïde.
Chaman Restauration : montez en Amélioration (Courroux naturel au niveau 25, Focalisation des flots et Pleine conscience à partir du niveau 35, Arme du Maelström au niveau 50). Ces points en Restauration rendent aussi le heal en donjon moins coûteux en chemin, et vous pouvez toujours heal des donjons avec Vague de soins et Salve de guérison.
