Cómo clasificamos
Esta es una clasificación temprana de la semana de lanzamiento para el PvP de nivel 60: PvP de mundo, duelos y campos de batalla, con equipo pre-raid. Actualizada el 6 de noviembre de 2026. Se basa en los árboles de talentos actuales y el consenso de la comunidad. Valoramos el control (aturdimientos, miedos, raíces, silencios), la supervivencia, el burst y cuánto puede hacer una especialización por sí sola sin un sanador detrás. También cuenta su valor de grupo en los campos de batalla.
Todavía pocos jugadores han llegado al 60, así que esta lista se apoya más en los talentos que en combates reales. Actualizaremos esta lista cuando el PvP de nivel 60 arranque de verdad.
- S: Gana la mayoría de los enfrentamientos por sí sola y marca las peleas de equipo.
- A: Fuerte, pero con counters claros o necesidad de apoyo.
- B: Puede aportar, pero depende del enfrentamiento, del equipo o de un sanador.
- C: Solo aporta una utilidad de nicho.
Tier S
Pícaro Sutileza: Las cadenas de aturdimientos, Preparación y las aperturas desde sigilo lo convierten en el rey de los duelos. Premeditación e Iniciativa empiezan los combates con la barra de puntos de combo llena, y el nuevo finalizador Marca mortal almacena tu burst y lo descarga de golpe. Sentidos agudizados reduce la probabilidad de que te alcancen hechizos y ataques a distancia.
Mago Escarcha: Raíces, Polimorfia, Bloque de hielo y burst a distancia. Barrera de hielo absorbe daño, aumenta tu daño de Escarcha y evita los retrasos de lanzamiento mientras dura, lo que hace al mago de Escarcha muy difícil de atrapar.
Sacerdote Sombra: Silencio también interrumpe, y Alarido psíquico y la autosanación siguen siendo fuertes. Forma de las Sombras reduce a la mitad el coste de los hechizos de Sombras y recorta un 15 % el daño físico recibido, lo que resuelve el viejo problema de maná.
Brujo Aflicción: Miedo, DoTs que desgastan al rival y Maldición de agotamiento para un ralentizado del 30 %. Arruinar y Succión de alma añaden mucha presión.
Brujo Demonología: El build de Enlace de alma sigue siendo dificilísimo de matar. Maestro demonólogo con un abisario reduce un 10 % el daño físico recibido. Con un manáfago, en cambio, reduce un 10 % el daño mágico recibido.
Tier A
Guerrero Armas: Golpe mortal reduce la sanación un 50 %, y Seccionar mejorado da a Seccionar una probabilidad de enraizar al objetivo durante 5 s. Aullido perforador, de Furia, ralentiza a grupos enteros. Eso sí, necesita un sanador para llegar a su techo.
Druida Restauración: El mejor portador de banderas y un sanador escurridizo, gracias a las formas y los HoTs. Sigue siendo muy fuerte en los campos de batalla.
Druida Feral: La movilidad del felino y Carga feral, que enraíza e interrumpe, le dan un buen control. Un gran rondador y portador de banderas.
Druida Equilibrio: Sobrecrecimiento permite que Raíces enredadoras retengan a más objetivos, y Gracia de la Naturaleza acelera tus lanzamientos tras un crítico. Kitea bien si el burst aguanta.
Chamán Elemental: Sobrecarga eléctrica y Furia elemental hacen temibles a Descarga de relámpagos y a los choques, y Alcance elemental añade alcance. Purgar y el Tótem derribador siguen haciéndolo muy solicitado.
Chamán Mejora: Burst de Arma Viento Furioso y Golpe de tormenta, y el talento Parar (Spirit Weapons) añade probabilidad de parar. Los golpes son aleatorios, pero puede borrar a cualquiera.
Sacerdote Disciplina: Penitencia, Infusión de poder y escudos fuertes, más Quemadura de maná, lo convierten en un apoyo sólido en los campos de batalla.
Paladín Sagrado: Bendición de libertad, Escudo divino y grandes sanaciones críticas lo hacen muy difícil de controlar y de matar.
Pícaro Asesinato: El burst de Sangre fría con Sellar destino puede matar en un solo aturdimiento. Tiene menos control que Sutileza.
Cazador Puntería: Disparo de dispersión, el alcance y Disparo de francotirador son fuertes en campos de batalla abiertos. Sufre cuando un cuerpo a cuerpo acorta la distancia.
Tier B
Pícaro Combate: Buen daño sostenido, y Aluvión de acero es excelente en peleas de grupo. Le falta el control en las aperturas de Sutileza.
Brujo Destrucción: Grandes críticos de Descarga de las Sombras y burst de Conflagrar, pero menos aguante que los otros Brujos.
Mago Fuego: Burst a distancia, pero menos control que Escarcha. Ola explosiva ralentiza a todo lo que te rodea.
Mago Arcano: Protección Arcana ayuda contra lanzadores, y Poder Arcano da grandes ventanas de burst. Tiene menos control que Escarcha.
Cazador Maestría de bestias: Intimidación aturde y hace probable que el siguiente golpe de tu mascota sea crítico, y las mascotas añaden presión constante. Sigue siendo frágil al alcance cuerpo a cuerpo.
Cazador Supervivencia: Contraataque y Patada de zancudo le dan mejores respuestas cuerpo a cuerpo que a otros Cazadores. Aún tiene que demostrar lo que vale.
Guerrero Furia: Mucho daño pero sin Golpe mortal, así que los sanadores pueden seguirle el ritmo.
Paladín Reprensión: Muy resistente, y Venganza y Furia desatada añaden burst. Aun así, le falta movilidad para alcanzar a las clases que kitean.
Sacerdote Sagrado: Un sanador fuerte, pero sin las herramientas de Disciplina es más fácil de focalizar.
Chamán Restauración: Presteza de la Naturaleza, Purgar y los tótems ayudan, pero le falta la movilidad del Druida.
Tier C
Paladín Protección y Guerrero Protección: Buenos defensores de banderas, y Arremetida de conmoción o Baluarte del templario tienen su utilidad. Les falta daño para ganar la mayoría de las peleas.
