Notre méthode de classement
Il s’agit d’un classement provisoire de la semaine de lancement pour le PvP niveau 60 : PvP sauvage, duels et champs de bataille, en stuff pré-raid. Mis à jour le 6 novembre 2026. Il s’appuie sur les arbres de talents actuels et le consensus de la communauté. Nous évaluons le contrôle (étourdissements, peurs, immobilisations, silences), la survie, le burst et ce qu’une spécialisation peut faire seule, sans heal derrière elle. La valeur en groupe dans les champs de bataille compte aussi.
Peu de joueurs ont déjà atteint le niveau 60, cette liste s’appuie donc davantage sur les talents que sur de vrais combats. Nous mettrons cette liste à jour dès que le PvP niveau 60 aura vraiment démarré.
- S : remporte seul la plupart des affrontements et pèse sur les combats d’équipe.
- A : fort, mais avec des contres évidents ou un besoin de soutien.
- B : peut contribuer, mais dépend de l’affrontement, du stuff ou d’un heal.
- C : n’apporte qu’une utilité de niche.
Tier S
Voleur Finesse : les chaînes d’étourdissements, Préparation et les ouvertures en furtivité en font le roi du duel. Préméditation et Initiative démarrent les combats avec une barre pleine de points de combo, et le nouveau coup de grâce Marque de mort stocke votre burst pour le libérer d’un coup. Sens amplifiés réduit vos chances d’être touché par les sorts et les attaques à distance.
Mage Givre : immobilisations, Métamorphose, Bloc de glace et burst à distance. Barrière de glace absorbe les dégâts, augmente vos dégâts de Givre et empêche le recul des incantations tant qu’elle tient, ce qui rend le Givre très difficile à coincer.
Prêtre Ombre : Silence interrompt aussi, et Cri psychique ainsi que les soins personnels restent forts. Forme d’Ombre divise par deux le coût des sorts d’Ombre et réduit de 15 % les dégâts physiques subis, ce qui règle l’ancien problème de mana.
Démoniste Affliction : peur, DoT qui usent l’adversaire et Malédiction de fatigue pour un ralentissement de 30 %. Calvaire et Siphon d’âme ajoutent beaucoup de pression.
Démoniste Démonologie : le build Lien spirituel reste extrêmement difficile à tuer. Maître démonologue avec un marcheur du Vide réduit de 10 % les dégâts physiques subis. Avec un chasseur corrompu, il réduit plutôt de 10 % les dégâts magiques subis.
Tier A
Guerrier Armes : Frappe mortelle réduit les soins de 50 %, et Brise-genou amélioré donne à Brise-genou une chance d’immobiliser la cible pendant 5 s. Hurlement perçant, pris dans Fureur, ralentit des groupes entiers. Il a besoin d’un heal pour atteindre son plein potentiel.
Druide Restauration : le meilleur porteur de drapeau et un heal insaisissable, grâce aux formes et aux HoT. Toujours très fort en champ de bataille.
Druide Combat farouche : la mobilité du félin et Charge farouche, qui immobilise et interrompt, lui donnent un bon contrôle. Un excellent roamer et porteur de drapeau.
Druide Equilibre : Lacis permet à Sarments de retenir des cibles supplémentaires, et Grâce de la nature accélère vos incantations après un critique. Le kiting est bon si le burst suit.
Chaman Elémentaire : Surcharge de foudre et Fureur élémentaire rendent Eclair et les horions redoutables, et Allonge élémentaire ajoute de la portée. Expiation et le Totem de Glèbe le rendent toujours recherché.
Chaman Amélioration : burst avec Furie-des-vents et Courroux naturel, et Armes spirituelles ajoute une chance de parer. Les coups sont aléatoires, mais il peut effacer un adversaire.
Prêtre Discipline : Pénitence, Infusion de puissance et de solides boucliers, plus Brûlure de mana, en font un soutien robuste en champ de bataille.
Paladin Sacré : Bénédiction de liberté, Bouclier divin et de gros soins critiques le rendent très difficile à contrôler et à tuer.
Voleur Assassinat : le burst Sang froid + Scelle le destin peut tuer en un seul étourdissement. Il a moins de contrôle que Finesse.
Chasseur Précision : Flèche de dispersion, la portée et Tir de précision sont forts dans les champs de bataille ouverts. Il souffre dès qu’un joueur de mêlée comble la distance.
Tier B
Voleur Combat : bons dégâts soutenus, et Déluge de lames est excellent dans les combats de groupe. Il lui manque le contrôle à l’ouverture de Finesse.
Démoniste Destruction : gros critiques de Trait de l’ombre et burst de Conflagration, mais moins d’endurance que les autres Démonistes.
Mage Feu : du burst à distance, mais moins de contrôle que le Givre. Vague explosive ralentit tout ce qui vous entoure.
Mage Arcanes : Sauvegarde des arcanes aide contre les lanceurs de sorts, et Pouvoir des arcanes offre de grosses fenêtres de burst. Il a moins de contrôle que le Givre.
Chasseur Maîtrise des bêtes : Intimidation étourdit et rend le prochain coup de votre familier très probablement critique, et les familiers maintiennent une pression constante. Toujours fragile au corps à corps.
Chasseur Survie : Contre-attaque et Coup de trotteur lui donnent de meilleures réponses en mêlée que les autres Chasseurs. Il doit encore faire ses preuves.
Guerrier Fureur : gros dégâts mais pas de Frappe mortelle, donc les heals arrivent à suivre.
Paladin Vindicte : très résistant, et Vengeance et Courroux descellé ajoutent du burst. Il manque toujours de mobilité pour rattraper les classes qui kitent.
Prêtre Sacré : un heal solide, mais sans les outils de Discipline il est plus facile à focus.
Chaman Restauration : Rapidité de la nature, Expiation et les totems aident, mais il lui manque la mobilité du Druide.
Tier C
Paladin Protection et Guerrier Protection : de bons défenseurs de drapeau, et Bourrasque ou Rempart de templier ont leur utilité. Ils manquent de dégâts pour gagner la plupart des combats.
